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26 de mai. de 2015
ProAlfa: Jogos Inclusão na Alfabetização
ProAlfa: Jogos Inclusão na Alfabetização: ATIVIDADE: JOGO DOS SETE ERROS OBJETIVO: DESENVOLVER A ATENÇÃO, OBSERVAÇÃO E CONCENTRAÇÃO; REGISTRAR PALAVRAS DE ACORDO COM OS ...
créditos para o autor Postado por ProAlfa às 12:31
créditos para o autor Postado por ProAlfa às 12:31
Jogos Inclusão na Alfabetização
ATIVIDADE: JOGO DOS SETE ERROS
OBJETIVO:
- DESENVOLVER A ATENÇÃO, OBSERVAÇÃO E CONCENTRAÇÃO;
- REGISTRAR PALAVRAS DE ACORDO COM OS “ERROS” ENCONTRADOS.
DESENVOLVIMENTO:
• O ALUNO RECEBE UMA CARTELA;
• O ALUNO OBSERVA AS GRAVURAS E APONTA AS DIFERENÇAS ENTRE ELAS;
• O PROFESSOR ENTREGA AS FICHAS COM PALAVRAS, REFERENTES ÀS DIFERENÇAS ENCONTRADAS NAS GRAVURAS;
• O ALUNO DECODIFICA AS PALAVRAS;
• O ALUNO REGISTRA AS PALAVRAS NO CADERNO OU EM OUTRO MATERIAL ADEQUADO À SUA DEFICIÊNCIA.
OBSERVAÇÃO:
DEPENDENDO DA DEFICIÊNCIA E DIFICULDADES DO ALUNO, ESTE IRÁ APENAS IDENTIFICAR AS DIFERENÇAS NAS GRAVURAS.
ESTA ATIVIDADE DEVE SER REALIZADA INDIVIDUALMENTE COM O ACOMPANHAMENTO DO PROFESSOR, PODENDO SER ADAPTADA DE ACORDO COM O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DO ALUNO. COMO POR EXEMPLO:
AS FICHAS DE PALAVRAS PODEM ESTAR COM VELCRO OU IMÃ NO VERSO PARA QUE O ALUNO, À MEDIDA QUE VAI DECODIFICANDO AS PALAVRAS POSSA ORGANIZÁ-LAS NO QUADRO IMANTADO OU COM VELCRO.
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ATIVIDADE: DISCO SILÁBICO
OBJETIVOS:
• IDENTIFICAR AS LETRAS DO ALFABETO;
• COMPREENDER UM DOS PRINCÍPIOS DA LÍNGUA PORTUGUESA QUE É: TODA SÍLABA TEM UMA VOGAL, “NÂO EXISTE SÍLABA SEM VOGAL”;
• COMPREENDER QUE A PALAVRA É FORMADA POR SÍLABAS, QUE SÃO COMPOSTAS POR UNIDADES MENORES QUE SÃO OS FONEMAS (SOM DAS LETRAS);
• IDENTIFICAR A ALITERAÇÃO NO INÍCIO DAS PALAVRAS (EX: “LA” – LÁPIS, LARANJA, LATA...)
REGRAS:
1- FORMAR DUPLAS E CADA UMA FICARÁ COM UM DISCO SILÁBICO E OS DADOS COLORIDOS (VERDE PARA AS CONSOANTES E AZUL PARA AS VOGAIS);
2- DECIDIR QUEM COMEÇA A ATIVIDADE JOGANDO O DADO: AQUELE QUE SORTEAR A MAIOR QUANTIDADE SERÁ O PRIMEIRO;
3- JOGAR PRIMEIRO O DADO VERDE (CONSOANTES) E LOCALIZAR NO DISCO MAIOR A CONSOANTE DE ACORDO COM A QUANTIDADE SORTEADA;
4- JOGAR O DADO AZUL (VOGAIS) E LOCALIZAR NO DISCO MENOR A VOGAL DE ACORDO COM A QUANTIDADE SORTEADA;
5- LER, EM VOZ ALTA, A SÍLABA FORMADA;
6- FALAR UMA PALAVRA INICIADA COM A SÍLABA FORMADA;
7- A DUPLA REGISTRA A PALAVRA, UM AJUDANDO O OUTRO;
8- SE AO JOGAR O DADO AZUL (VOGAIS), FOR SORTEADA A QUANTIDADE 6- ALUNO DEVERÁ PASSAR A VEZ.
DESDOBRAMENTOS:
• DE ACORDO COM O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DOS ALUNOS, A ATIVIDADE PODE SER ADAPTADA E AMPLIADA, COMO POR EXEMPLO:
• AO INVÉS REGISTRAR POR ESCRITO A PALAVRA FALADA, O ALUNO PODERÁ IDENTIFICAR FIGURAS CUJOS NOMES INICIEM COM A MESMA SÍLABA SORTEADA;
• PARA REGISTRAR A PALAVRA FALADA, O ALUNO PODERÁ UTILIZAR-SE DE LETRAS OU SÍLABAS MÓVEIS E FIXÁ-LAS NO QUADRO IMANTADO OU DE VELCRO.
• AO INVÉS DE SER UTILIZADO APENAS 1 DADO VERDE, PODE-SE JOGAR COM 2 OU 3, ASSIM O ALUNO DEVERÁ REALIZAR A CONTAGEM DE PONTOS DOS 3 DADOS PARA LOCALIZAR A CONSOANTE etc.
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DISCO DAS FIGURAS
OBJETIVOS:
• IDENTIFICAR AS LETRAS DO ALFABETO, FAZENDO A RELAÇÃO GRAFEMA/FONEMA (LETRA/SOM);
• FALAR E IDENTIFICAR A LETRA INICIAL OU SÍLABA INICIAL OU OS NOMES DAS FIGURAS EM FICHAS;
• REGISTRAR A LETRA INICIAL OU SÍLABA INICIAL OU OS NOMES DAS FIGURAS EM FICHAS ( DE ACORDO COM O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DO ALUNO).
DESENVOLVIMENTO:
- O ALUNO DEVERÁ GIRAR O DISCO NA DIREÇÃO DA SETA INDICATIVA; AO PARAR ELE DEVERÁ IDENTIFICAR A FIGURA E, EM SEGUIDA, DIZER A LETRA INICIAL OU A SÍLABA INICIAL OU O NOME DA FIGURA EM FICHAS DISPOSTAS SOBRE A MESA.
- REGISTRAR A LETRA INICIAL OU SÍLABA INICIAL OU O NOME DA FIGURA : LETRAS OU SÍLABAS MÓVEIS, ESCRITA NO CADERNO.
OBSERVAÇÃO:
SE FOR O CASO, DE ACORDO COM O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO E MOTOR DO ALUNO, ELE PODERÁ FAZER O REGISTRO NO QUADRO DE PREGAS, QUADRO IMANTADO, QUADRO DE VELCRO, FLANELÓGRAFO ETC.
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AGENDA ILUSTRADA
OBJETIVOS:
• CRIAR HÁBITOS ESCOLARES, COMPREENDENDO A ORGANIZAÇÃO DA ROTINA ESCOLAR (PRINCIPALMENTE OS ALUNOS AUTISTAS E HIPERATIVOS);
• ORGANIZAR-SE DENTRO DO TEMPO ESCOLAR;
• DESENVOLVER CAPACIDADES DE CONCENTRAÇÃO;
ORGANIZAÇÃO:
- A AGENDA PODERÁ SER ORGANIZADA NO QUADRO DE GIZ, DE VELCRO, IMANTADO OU DE PREGAS ETC...
- A ORGANIZAÇÃO DA MESMA DEVERÁ SER FEITA JUNTO COM OS ALUNOS, SEMPRE BUSCANDO A COLABORAÇÃO DAQUELES QUE POSSUEM DEFICIÊNCIAS E/OU DIFICULDADES.
- É FUNDAMENTAL QUE TENHA ILUSTRAÇÕES PARA CADA ETAPA DA AGENDA:
É IMPORTANTE QUE ESSAS ILUSTRAÇÕES SEJAM, PREFERENCIALMENTE, FOTOS TIRADAS DA PRÓPRIA TURMA DURANTE AS ATIVIDADES.
Jogos Inclusão na Alfabetização e Material Adaptado
JOGO DA VELHA
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BINGO DAS FORMAS GEOMÉTRICAS
OBJETIVO:
• IDENTIFICAR E RELACIONAR AS FORMAS GEOMÉTRICAS COM AS MESMAS PRESENTES NOS OBJETOS DO COTIDIANO.
OBSERVAÇÃO:
O PROFESSOR DEVERÁ TER O CUIDADO DE ANEXAR NUMA CARTELA OBJETOS CONCRETOS PARA OS ALUNOS COM BAIXA VISÃO, COMO POR EXEMPLO: TAMPINHAS DE REFRIGERANTE, CAIXINHAS DE FÓSFORO OU REMÉDIO, PEÇAS DE BLOCOS LÓGICOS ETC.
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JOGO DA TRILHA
OBJETIVO:
• FAZER CORRESPONDÊNCIA ENTRE A QUANTIDADE SORTEADA NO DADO E A CONTAGEM DAS “CASAS” NA TRILHA
• FAZER CORRESPONDÊNCIA GRAFEMA / FONEMA
• CUMPRIR TAREFAS DE ACORDO COM AS “ORDENS” ESCRITAS NOS CARTÕES
• IDENTIFICAR E LER PALAVRAS
DESENVOLVIMENTO:
• SEPARAR OS CARTÕES EM QUATRO MONTINHOS, DE ACORDO COM AS CORES;
• DEIXAR OS MONTINHOS SOBRE A MESA, DE FORMA QUE AS INSTRUÇÕES FIQUEM PARA BAIXO;
• SORTEAR O DADO PARA DECIDIR QUEM INICIA O JOGO;
• DE ACORDO COM A CASA EM QUE O MARCADOR PARAR, O ALUNO RETIRA UM CARTÃO DO MONTINHO CORRESPONDENTE E SEGUE AS INSTRUÇÕES PEDIDAS NO VERSO DELE;
• QUANDO O MARCADOR CAIR NUMA CASA COM A “BOMBA”, O ALUNO PASSA A VEZ PARA O OUTRO COLEGA;
• VENCE O JOGO QUEM CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA.
OBSERVAÇÕES:
• AS INSTRUÇÕES CONTIDAS NOS CARTÕES DEVEM ESTAR DE ACORDO COM O NÍVEL DE DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DOS ALUNOS;
• É IMPORTANTE QUE O PROFESSOR JOGUE JUNTO COM O ALUNO COM DEFICIÊNCIA; DE ACORDO COM A DIFICULDADE O ALUNO PRECISARÁ DE AUXÍLIO PARA LER OS CARTÕES E EXECUTAR A TAREFA PROPOSTA;
• É IMPORTANTE QUE O PROFESSOR PLANEJE SITUAÇÕES PARA O REGISTRO DO JOGO;
• OS DADOS PODEM TER MARCADORES NUMÉRICOS OU APENAS MARCADORES COMO: BOLINHAS OU OUTROS.
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MATERIAL ADAPTADO
OBJETIVOS:
• DIFERENCIAR SÍMBOLOS E CORES;
• APRENDER A ORGANIZAR FIGURAS EM SEQUÊNCIA;
• DESENVOLVER A CONCENTRAÇÃO E O RACIOCÍNIO LÓGICO;
• RESOLVER SITUAÇÕES-PROBLEMA ENVOLVENDO ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO.
DESENVOLVIMENTO:
- EXPLICAR AS REGRAS DO JOGO DA VELHA (Se necessitar escrever essas regras no quadro, com a participação dos alunos);
- DISTRIBUIR 1 TABULEIRO PARA CADA DUPLA E 5 SÍMBOLOS PARA CADA ALUNO;
- DISTRIBUIR 1 TABULEIRO PARA CADA DUPLA E 5 SÍMBOLOS PARA CADA ALUNO;
- JOGAR UM DADO PARA DECIDIR QUEM INICIA O JOGO;
- AO TERMINAR O JOGO ENTREGAR UMA FICHA AOS ALUNOS PARA O REGISTRO: QUANTIDADE DE SÍMBOLOS AZUIS E QUANTIDADE DE SÍMBOLOS VERMELHOS; CONTAR E COLOCAR O RESULTADO DA SOMA DESSES SÍMBOLOS; O PROFESSOR PODERÁ TAMBÉM SOLICITAR AOS ALUNOS QUE DESCUBRAM E REGISTREM A DIFERENÇA ENTRE A QUANTIDADE DE SÍMBOLOS.
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BINGO DAS FORMAS GEOMÉTRICAS
OBJETIVO:
• IDENTIFICAR E RELACIONAR AS FORMAS GEOMÉTRICAS COM AS MESMAS PRESENTES NOS OBJETOS DO COTIDIANO.
DESENVOLVIMENTO:
- EXPLICAR AS REGRAS DO JOGO (Se necessitar escrever essas regras no quadro, com a participação dos alunos);
- O ALUNO RECEBE A CARTELA DO BINGO AS FIGURAS;
- O PROFESSOR SORTEIA AS FORMAS GEOMÉTRICAS, MOSTRA E/OU FALA;
- O ALUNO DEVERÁ PROCURAR NA SUA CARTELA A FIGURA CORRESPONDENTE ÀQUELA SORTEADA PELA PROFESSORA E MARCAR.
- GANHA QUEM COMPLETAR PRIMEIRO A CARTELA.
OBSERVAÇÃO:
O PROFESSOR DEVERÁ TER O CUIDADO DE ANEXAR NUMA CARTELA OBJETOS CONCRETOS PARA OS ALUNOS COM BAIXA VISÃO, COMO POR EXEMPLO: TAMPINHAS DE REFRIGERANTE, CAIXINHAS DE FÓSFORO OU REMÉDIO, PEÇAS DE BLOCOS LÓGICOS ETC.
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JOGO DA TRILHA
OBJETIVO:
• FAZER CORRESPONDÊNCIA ENTRE A QUANTIDADE SORTEADA NO DADO E A CONTAGEM DAS “CASAS” NA TRILHA
• FAZER CORRESPONDÊNCIA GRAFEMA / FONEMA
• CUMPRIR TAREFAS DE ACORDO COM AS “ORDENS” ESCRITAS NOS CARTÕES
• IDENTIFICAR E LER PALAVRAS
DESENVOLVIMENTO:
• SEPARAR OS CARTÕES EM QUATRO MONTINHOS, DE ACORDO COM AS CORES;
• DEIXAR OS MONTINHOS SOBRE A MESA, DE FORMA QUE AS INSTRUÇÕES FIQUEM PARA BAIXO;
• SORTEAR O DADO PARA DECIDIR QUEM INICIA O JOGO;
• DE ACORDO COM A CASA EM QUE O MARCADOR PARAR, O ALUNO RETIRA UM CARTÃO DO MONTINHO CORRESPONDENTE E SEGUE AS INSTRUÇÕES PEDIDAS NO VERSO DELE;
• QUANDO O MARCADOR CAIR NUMA CASA COM A “BOMBA”, O ALUNO PASSA A VEZ PARA O OUTRO COLEGA;
• VENCE O JOGO QUEM CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA.
OBSERVAÇÕES:
• AS INSTRUÇÕES CONTIDAS NOS CARTÕES DEVEM ESTAR DE ACORDO COM O NÍVEL DE DESENVOLVIMENTO COGNITIVO DOS ALUNOS;
• É IMPORTANTE QUE O PROFESSOR JOGUE JUNTO COM O ALUNO COM DEFICIÊNCIA; DE ACORDO COM A DIFICULDADE O ALUNO PRECISARÁ DE AUXÍLIO PARA LER OS CARTÕES E EXECUTAR A TAREFA PROPOSTA;
• É IMPORTANTE QUE O PROFESSOR PLANEJE SITUAÇÕES PARA O REGISTRO DO JOGO;
• OS DADOS PODEM TER MARCADORES NUMÉRICOS OU APENAS MARCADORES COMO: BOLINHAS OU OUTROS.
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MATERIAL ADAPTADO
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